Cuando los equipos de productos tienen que resolver un problema de diseño específico, generalmente hacen una lluvia de ideas. La lluvia de ideas es una actividad grupal que permite que los equipos discutan un problema, propongan diferentes ideas para resolverlo y decidan cuáles quieren estudiar en detalle. Puede dar rienda suelta a aún más la creatividad en un equipo con una técnica que combina lluvia de ideas y bocetos, llamada bocetos.
En este artículo, analizaremos el concepto de asalto de bocetos, comprenderemos por qué es valioso para los diseñadores de productos y cómo pueden aprovecharlo al máximo.
¿Qué es Sketchstorming?
Si bien hay muchas maneras de compartir ideas entre un equipo, expresar ideas y posibles soluciones en forma de imágenes funciona muy bien. Los humanos somos seres visuales, y eso es todo.‘Es mucho más fácil transmitir información en un formato visual porque el cerebro humano procesa imágenes 60.000 veces más rápido que el texto. Los equipos deben aprovechar al máximo este aspecto de la naturaleza humana incorporando la comunicación visual en su planificación.
Aunque hay muchas formas de crear imágenes visuales, dibujar es el método más accesible para la mayoría de las personas. No necesita tener herramientas especiales para comenzar a dibujar bocetos; todo lo que necesitas es un lápiz y papel. Todos, independientemente de sus habilidades artísticas sofisticadas, pueden crear una especie de bocetos aproximados, que compartirán sus ideas con otras personas. La baja barrera de acceso al boceto como método para crear elementos visuales lo hace ideal para usar durante las sesiones de creación de ideas.
Sketchstorming es una nueva forma de lluvia de ideas que utiliza el boceto como una forma de generar ideas. Cuando los miembros del equipo practican un asalto de bocetos, cada miembro del equipo esboza una solución al problema y la comparte con otros miembros del equipo. Luego, el equipo elige la mejor idea en conjunto. Sketchstorming no solo permite que el equipo del producto comprenda mejor el espacio del problema, sino que también ayuda a descubrir rápidamente muchas soluciones potenciales antes de profundizar en los detalles. Sketchstorming es especialmente útil en las primeras etapas del proceso de desarrollo de productos, cuando los equipos de productos necesitan explorar el espacio del problema, discutir diferentes ideas y elegir una dirección de diseño.
¿Cómo funciona Sketchstorming?
Sketchstorming es un ejercicio grupal simple. Por cierto, esto no requiere un largo entrenamiento o habilidades especiales. Aquí hay una descripción general del proceso:
- Los participantes de la sesión se reúnen fuera de línea (es decir, en un lugar como una sala de conferencias) o en línea usando herramientas como Aumentar o Hangouts de Google).
- Escuchan el problema que necesitan resolver. Como regla general, el problema se presenta en la forma «¿Cómo podemos …?» pregunta. Por ejemplo, si un equipo tiene un problema con una alta tasa de rebote de la página de destino, el problema podría ser «¿Cómo podemos cambiar la parte superior de la página para que sea más atractiva?»
- Cada participante de la sesión esboza sus ideas para resolver el problema. Los participantes deben esbozar ideas individualmente. Según la naturaleza de la tarea, las miniaturas pueden incluir visualizaciones de páginas de productos o soluciones de diseño individuales, como el diseño de un elemento específico de la interfaz de usuario, como un formulario de interfaz de usuario.
- Los participantes comparten sus ideas con los demás, pegando sus bocetos en la pared. Para las sesiones de asalto de bocetos en línea, los participantes pueden usar un tablero en línea, por ejemplo Miró.
- Después de que todos hayan terminado de dibujar los bocetos, los miembros del equipo los revisan juntos y votan por las mejores ideas. Estas ideas se construirán y probarán más adelante.
Lo que necesitas para un evento de Sketchstorming
Para empezar, necesitas cuatro cosas:
- Un grupo de tres a cinco participantes en la sesión. Es mejor invitar a personas de diferentes disciplinas, no solo de diseño y desarrollo. Habiendo hecho esto, probablemente verá una vista única del espacio del problema.
- (solo sin conexión) Un lugar donde los participantes pueden realizar bocetos cómodamente. Idealmente, esta debe ser una habitación bien iluminada con mesas y sillas para un trabajo cómodo.
- Tiempo suficiente. La sesión suele durar entre 30 y 40 minutos.
- (solo sin conexión) Cepo. Asegúrese de tener suficientes materiales para la sesión.
El último punto necesita mayor aclaración. Estos son los materiales que debe ofrecer:
- Marcadores. Es mejor usar marcadores que lápices porque ayudan a los participantes a crear líneas gruesas para que los bocetos sean visibles desde la distancia. Siempre revise los marcadores antes de la sesión para asegurarse de que no estén secos.
- papel. Asegúrate de tener suficiente papel de dibujo. El formato A4 funciona bien.
- Espacio en la pared. Los participantes de la sesión pegan bocetos en la pared.
- Etiqueta adhesiva. Usa un Blu-Tack o algo similar para pegar los bocetos en la pared.
- Postales de colores. Los miembros del equipo usarán Post-its para votar ideas. También permiten que los participantes de la sesión dejen comentarios, como explicar los motivos de sus decisiones. Cada miembro del equipo recibirá un conjunto de tarjetas de un color determinado.
7 consejos para una lluvia de bocetos más eficaz
Ahora que hemos cubierto los conceptos básicos, aquí hay algunos consejos prácticos para ayudarlo a aprovechar al máximo su asalto de bocetos.
Invite a un facilitador a enseñar.
Aunque los equipos pueden dibujar con o sin un facilitador, las sesiones no moderadas generalmente terminan con una o dos personas en el grupo convirtiéndose en su voz dominante. Los facilitadores experimentados previenen tales situaciones asegurándose de que cada miembro del equipo tenga la oportunidad de hablar y que se escuchen todas las voces. Además, el facilitador realiza un seguimiento del tiempo y se asegura de que la sesión termine a tiempo.
Indique claramente el propósito de la sesión y asegúrese de que todos lo entiendan.
Cada lección debe tener un objetivo específico, que es resolver un problema específico. Procura que el problema sea claro para todos, es decir, que todos entiendan la importancia de encontrar una solución y que no sea demasiado amplia. Los problemas generales deben dividirse en varios problemas más pequeños separados. Cuando los equipos trabajan en un problema que es demasiado amplio, corren el riesgo de crear bocetos que se centren en diferentes partes del problema más amplio, en lugar de centrarse en un problema. Veamos un ejemplo:
- Problema común: «¿Cómo podemos mejorar el diseño de nuestra página de destino?»
- Problema enfocado: «¿Cómo podemos cambiar la parte superior de nuestra página de destino para que sea más atractiva (es decir, más visitantes harán clic en el botón principal de llamada a la acción)?»
Cree una declaración del problema y compártala con los participantes antes de comenzar. Se recomienda enviarlo junto con la agenda en su invitación al evento. Por supuesto, no puede garantizar que todos lean la agenda y vengan preparados, así que recuerde a los participantes el problema durante la sesión imprimiendo la declaración y colgándola en la pared.
Recuerde a los participantes de la sesión que no pierdan el tiempo creando hermosos bocetos.
Sketchstorming no se trata de crear bellas imágenes; se trata de encontrar la solución adecuada a un problema existente lo antes posible. Por lo tanto, los bocetos simples son los mejores. Los participantes de la sesión deben crear bocetos simples y aproximados con suficientes detalles para transmitir el contenido.
Dé a los participantes algo de tiempo para pensar en el problema y las posibles soluciones.
No obligue a los participantes de la sesión a comenzar a dibujar tan pronto como se enteren del problema. En su lugar, dales algo de tiempo para pensar en el problema y su posible solución. Programe al menos 10 minutos para esta parte del evento.
No critiques las ideas.
Los participantes de la sesión no deben tener miedo de compartir ideas, incluidas aquellas que puedan parecer absurdas. Recuerde que no hay malas ideas en la lluvia de ideas. Las ideas que pensamos que son malas a menudo pueden provocar una muy buena discusión y conducir a nuevas ideas.
Practica el método Crazy Eights. Crazy Eights es una técnica de sprint de Google Ventures Design que permite al equipo de producto visualizar muchas ideas en un corto período de tiempo. El procedimiento requiere que cada miembro del equipo esboce ocho ideas en cinco minutos. Lea el artículo de Jake Knapp para obtener más información sobre esta técnica.
Permita suficiente tiempo para la discusión en grupo.
El propósito de la historia esbozada no es encontrar la idea perfecta, sino discutir el problema y las posibles soluciones. Por eso, al final de la sesión, cuando el equipo decide qué idea (o ideas) quiere estudiar en detalle, es importante pasar un tiempo discutiendo los conceptos juntos. Por lo general, toma de 10 a 20 minutos para una discusión grupal.
Llevar a cabo la siguiente ronda de asalto boceto.
Al final de la sesión de asalto de bocetos, el equipo probablemente tendrá un montón de ideas que querrán explorar más profundamente. Necesita hacer una ronda adicional de bocetos y expandir sus ideas. Durante la ronda adicional, que suele programarse unos días después de la primera ronda, es probable que los participantes de la sesión utilicen como base las ideas que eligieron durante la primera ronda.
Conclusión
Sketchstorming es una gran herramienta para generar ideas que pueden ayudarlo a comprender mejor el espacio de un problema y crear muchas ideas para resolverlo. Para aprovechar al máximo esta herramienta, combínela con otros métodos potentes como pronosticar personas. Esto lo ayudará no solo a crear una solución al problema, sino también a asegurarse de que la solución funcione para sus usuarios.